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FLASH制作实例:制作太阳系

设计步骤:
实例场景的大小为600px×200px,背景为黑色。帧频在10-20fps之间,以播放效果流畅为准。

一、制作地球

1. 按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板,创建一个名为“地图”的图形元件。在“地图”元件的场景里按快捷键Ctrl+R导入一幅地球地图,如图2所示。

 

2. 按快捷键Ctrl+F8,新建一个名为“球体”的图形元件。点选“椭圆”工具(不要边线),在“球体”元件的场景中按住Shift键拉出一个圆球,圆球的直径比地图的宽度要大些,见图4。

注意,球体的中心要和场景的中心(“+”)重叠在一起,这是实现效果的关键之一。

3. 按快捷键Shift+F9打开混色面板,进行如图3设置,其中三个小滑块的颜色值分别为#2255FC;#116CD2;#699CFC。然后选择“颜料桶”工具并点击圆球为其上色。

4. 按快捷键Ctrl+F8创建一个名为“地球”的影片剪辑元件。在“地球”元件的场景里双击“图层一”层的名字并改名为“地球”层。按快捷键Ctrl+L打开库,把图形元件“球体”拖拽到“地球”层中,接着在第35帧按F5键插入帧,见图4。

5. 单击“时间轴”面板中的插入图层按钮 新增一层并改名为“地图”。把库中的“地图”元件拖拽到“地图”层中,如图4所示,然后在该层的第35帧按F6键插入关键帧。右键点选该层的第1帧并选择“创建补间动画”命令创建补间动画。

6. 选中“地图”层第35帧场景中的“地图”元件,把它水平向左移动一段距离,使地图能够从左向右运动。以给人们地球在转动的错觉。

7. 新建一个“球体遮罩”层,然后点击选中“地球”层中的“球体”元件,按快捷键Ctrl+C复制,紧接着点选“球体遮罩”层的第1帧,按快捷键Ctrl+Shift+V把“球体”元件原位粘贴该层中。

8. 右键点选“球体遮罩”层的第1帧,点击“遮罩”命令把该层转换成遮罩层。见图5。此时地图就只能以“球体”元件中的蓝色的球体为显示区域了。

 

 

 

FLASH课件制作实例:制作阻尼振荡的弹簧

仔细分析一下,要保证弹簧的效果,只要做好如下几个方面:长度的缩放、位置的改变、每一次改变的值大小控制。下面我们就一步一步地来实现效果。
1、打开Flash MX 2004,按“Ctrl + N”新建一个场景,按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“spring”,类型为“Movie Clip”。按“N”,用直线工具在此Clip的场景中绘制如图2所示的线段。

 

仔细分析一下,要保证弹簧的效果,只要做好如下几个方面:长度的缩放、位置的改变、每一次改变的值大小控制。下面我们就一步一步地来实现效果。
1、打开Flash MX 2004,按“Ctrl + N”新建一个场景,按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“spring”,类型为“Movie Clip”。按“N”,用直线工具在此Clip的场景中绘制如图2所示的线段。

 

2、按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“weightb”,类型为“Button”。按“O”,用圆形工具在此Button的up帧的场景中绘制一个圆,并在属性面板上面设置填充圆的颜色。如图3所示,用鼠标右键点击时间轴上面的层,选取“Insert Layer”,插入一个新的图层。在新插入图层的场景中,按“N”,用直线工具绘制两个三角形,最终效果如图4所示。

 

 

3、按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“weightm”,类型为“Movie Clip”。按“Ctrl + L”打开图库,将上一步所制作的Button从图库拖到此Clip的场景中,选取场景中的Button,在Action面板上面增加如下语句:

on (press) {
startDrag("", false, _root.xw, _root.yw-50, _root.xw, _root.yw+50);
//拖动此Button
}
on (release) {
stopDrag(); //停止拖动Button,并设置变量
_root.drag = true;
}4、按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“dot”,类型为“Movie Clip”。按“N”,用直线工具在此Clip的场景中绘制一条很短的线段,在属性面板上面设置其颜色为红色。
5、回到影片的主场景中,按“Ctrl + L”打开图库,将Clip“spring”从图库拖到场景中,在属性面板上面将其命名为“spring”,在Clip的Action面板上面增加如下语句:

onClipEvent (load) {
this._x = 400; //设置弹簧的位置跟缩放比例
this._y = 125;
this._yscale = 100;
_root.ys = this._y; //设置变量值,_root.ys表示主场景中的ys变量
_root.sp = this._yscale;
}6、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“weightm”。按“Ctrl + L”打开图库,将Clip“weightm”从图库拖到场景中,在属性面板上面将其命名为“weight”,在Clip的Action面板上面增加如下语句:

onClipEvent (load) {
this._x = 400;
this._y = 200;
_root.xw = this._x;
_root.yw = this._y;
}注释:设置球的位置跟相应变量值。
7、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“dot”。按“Ctrl + L”打开图库,将Clip“dot”从图库拖到场景中,在属性面板上面将其命名为“dot”。
8、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“actions”。分别用右键点击此层的第2、3两帧,选取插入关键帧,如图5所示。

 

分别在第2、3两帧的Action面板上面增加如下语句:

if (drag) {
var e = 2.71828; //设置一个弹簧的比例系数
if (j<1) {
y = 2*(getProperty("weight", _y)-yw); //根据球的位置,取得变量的值
j = 1;
}
xp = getProperty("dot", _x); //取得要绘制的曲线的点
yp = getProperty("dot", _y);
bn = "dot" add i;
duplicateMovieClip("dot", bn, i); / /复制一个Clip
setProperty(bn, _x, xp+i); //设置所复制Clip的位置
setProperty(bn, _y, yp+n);
n = y*Math.pow(e, -0.005*i)*Math.sin(0.2*i); //取得绘制曲线时所需的值
im = i;
i++;
nx = getProperty(bn, _x); //取得曲线的位置
if (nx>800) { //判断所绘制的曲线是否到了场景的边缘
for (m=0; m<=im; m++) {
cn = "dot" add m;
removeMovieClip(cn); //删除所绘制的曲线
}
gotoAndPlay(1);
}
}9、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“actions”。用右键点击此层的第2帧,选取插入关键帧。在第2帧的Action面板上面增加如下语句:

_root.spring._yscale = sp+0.5*(_root.weight._y-yw); //设置弹簧的缩放比例
_root.spring._y = ys+0.375*(_root.weight._y-yw);
if (j>0) {
_root.weight._y = yw+n; //控制球的运动
spring._yscale = sp+0.5*n; //改变弹簧缩放比例的值
spring._y = ys+0.375*n;
}10、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“actions”。用右键点击此层的第3帧,选取插入关键帧。在第1帧的Action面板上面增加如下语句:

i=0;
j=0;
dot._x=50;
dot._y=450;
drag=false;在第3帧的Action面板上面增加如下语句:

gotoAndPlay(2);此时主场景的时间轴如图6所示。
到此,实例就制作完成了,按“Ctrl + Enter”可看到实例的效果。

 

 

 

 

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